El rápido desarrollo de la tecnología digital crea un conjunto de retos educacionales a los que deben adaptarse los ciudadanos. Los trabajadores del futuro necesitarán dominar un cúmulo de habilidades interpersonales como son: la solución de problemas, el pensamiento crítico y la navegación en un mundo digital que se incrementa de manera constante.
Internet hizo difusa la distinción que anteriormente era muy clara entre los creadores y los consumidores de contenido, esto se logró por medio de una de sus características distintivas: la interactividad. Es justamente la interactividad la que ha sido aprovechada por sitios como Facebook y Youtube, en los que prácticamente todo el contenido es entregado por los usuarios, muchos de los cuales son los nativos digitales. Hoy día los niños comienzan a relacionarse con la tecnología digital cada vez a menos edad, lo cual pone en tensión a los sistemas educativos.
Al analizar los beneficios que obtuvieron los distritos industriales de Gran Bretaña durante las últimas décadas del siglo XIX, el economista de la Universidad de Cambridge, Alfred Marshall se refería a la importancia de la atmósfera en esas áreas; por atmósfera él entendía el pensamiento generado por las personas concentradas en los distritos industriales, involucradas en las tecnologías y mercados de la época, los aportes de personas entendidas y las múltiples formas de cooperación que tenían lugar entre las empresas.
Una atmósfera similar se creó en los Estados Unidos cuando se produjo el despegue de Internet a mediados de la década de los 90, el que no ha hecho más que crecer de manera exponencial desde entonces. Los niños hoy respiran ese “aire digital” que, como el aire que llega a sus pulmones, trae oxígeno, pero también contaminantes. Es responsabilidad de la familia y de los sistemas educativos preparar a los niños y jóvenes a lidiar con los daños y acrecentar las oportunidades que la tecnología digital hace posibles.
Las compañías creadas sobre la base de Internet son extraordinariamente innovadoras. Sus estrategias se caracterizan por aprovechar la tecnología, no solo para desarrollar nuevos productos, sino también para, mediante el uso de las herramientas existentes, hacer que los procesos dentro y fuera de las empresas sean más eficientes. Son expertas en descubrir nuevas combinaciones de negocios y siempre están buscando nuevas oportunidades. Los niños y jóvenes que hoy estudian en las aulas, en pocos años formarán parte de esas empresas, formémoslos con esas capacidades.
Aunque es claro que existen grandes potencialidades, la evidencia sobre los impactos de la incorporación de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, TIC, en la educación aún no es concluyente. Se expresa que en el sector de la educación es donde se aprecia con mayor claridad la paradoja de la productividad. La evaluación del impacto de las TIC en la educación es un desafío. Esas tecnologías se han adoptado y los procesos educativos no han cambiado significativamente, la tecnología se utiliza junto con los procesos pedagógicos preexistentes.
Entonces, la pregunta relevante no es si las TIC han aumentado la calidad y eficiencia de la educación, sino de qué manera las nuevas tecnologías de enseñanza apoyadas en las TIC pueden mejorar el desempeño de la educación en comparación con las metodologías tradicionales. La definición de los criterios para seleccionar modelos de incorporación de las TIC a las prácticas de enseñanza debe estar subordinada a las metas que plantean los Estados para la educación, no debe ser la incorporación de la tecnología per se el objetivo que se persiga.
Son varias las razones que llevan a asignar al sistema educativo un rol de liderazgo en el frente de batalla por la universalización en el acceso a las TIC: Primero, porque la educación es la principal entidad con aptitudes para disociar los orígenes sociales de niños y jóvenes en los logros en el dominio de las nuevas tecnologías. Segundo, porque una parte sustancial de su misión es la de definir e implementar aquellas tecnologías y formas de uso que en cada momento histórico prueben ser las más aptas para transmitir conocimientos que estimulen y potencien la capacidad creativa de los niños y jóvenes. Tercero, porque en el marco de un mundo digital la escuela tiene una responsabilidad de primer orden en la definición de una cultura pública común; y cuarto, la significación creciente que tienen las tecnologías digitales en el funcionamiento de un mundo totalmente interconectado también implica que la sociedad debe asignar a los sistemas educativos mayor importancia que en el pasado.
Algunos datos que pueden contextualizar el mundo en que vivimos son los siguientes:
- El número de artículos científicos se incrementa entre un 4 % y un 5 % anual, en el 2014 se publicaron 2,5 millones de artículos.
- En los años 2012 y 2013 se crearon tantos datos como los que se generaron desde la prehistoria hasta el 2014.
- Una nueva camioneta incluye hoy controles por computadoras con más de 150 millones de líneas de código.
- Una plataforma de petróleo de aguas profundas tiene la altura de siete torres Eiffel.
- Cada 30 meses se duplica toda la información precedente, de modo que ahora mismo existen unos 10 ZB. Es decir, 10 mil montañas de libros desde la Tierra hasta el Sol.
- Un solo ejemplar de la edición dominical del periódico estadounidense New York Times contiene más información que la que durante toda su vida podía adquirir una persona del siglo XVII.
- Cada día, alrededor de 20 millones de palabras de información técnica se imprimen en diversos soportes (revistas, libros, informes, CD). Un lector capaz de leer 1000 palabras por minuto, ocho horas cada día, emplearía un mes y medio en leer la producción de una sola jornada, y al final de ese tiempo habría acumulado un retraso de cinco años y medio de lectura.
- La industria del videojuego rebasará los 100 000 millones de dólares en el año 2017.
- El sector de las impresiones en 3D, en 2007 llegó a registrar 40 mil dólares por impresión, en el 2016 el costo era de 100 dólares.
- El proceso para obtener el perfil de ADN de una persona podía alcanzar los 10 millones de dólares en el 2007, en el 2016 se redujo a 100 dólares.
- En 1997 un automóvil tenía un millón de líneas de código, mientras que en 2017 disponía de entre 100 y 200 millones.
- Los contenidos digitales generaron en España casi 9000 millones de euros en el 2015.
- Los videojuegos pasaron de ser una novedad en la década de 1970 a convertirse en un fenómeno cultural que invade a todos los dispositivos electrónicos.
- El consumo global de contenido digital llegará a los 202 000 millones de dólares en 2018, un 10 % más que 2017.
La clave entonces no es preocuparse en cómo se sumergen nuestros niños y jóvenes en este océano digital, sino en ocuparnos de que naden en él como lo haría un buen nadador.
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