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viernes, 15 de noviembre de 2024

Hecho en Cuba: una industria cubana del videojuego

La realización cubana de videojuegos, presentación de las producciones Superclaria, La Chivichana y Cuatro rollos y una película ...

Giselle Vichot Castillo en Exclusivo 12/11/2015
3 comentarios

¿Es el videojuego un arte? ¿Son productos destinados al entretenimiento? ¿En su realización se aprecia un mensaje para la formación de valores? ¿Puede este tipo de productos reflejar identidades? Una industria del videojuego cubano ¿o no? Estas fueron algunas de las interrogantes que tuvieron cita durante el segundo día de encuentros de la VI Jornada de la Cultura Cubana en medios digitales.

Según estadísticas mundiales el 50 por ciento de la población se conecta a Internet y de esta cifra existe un 20 por ciento que lo hace para jugar ya sea desde plataformas PC o dispositivos digitales. La industria del videojuego es la única que no se ha visto afectada por las crisis económicas que constantemente amenazan la seguridad de grandes empresas y compañías; todo lo contrario, su crecimiento vertiginoso está programado que sea hasta el 2020. Es un negocio tan lucrativo que recauda más que la industria del cine y la música juntas.

En febrero de 2015, en el contexto del Primer Taller de Informatización y Ciberseguridad,  el Primer Vicepresidente de los Consejos de Estado y de Ministros, Miguel Díaz-Canel Bermúdez hacía un llamado a la importancia que cobra dentro de los procesos de informatización de la sociedad cubana llenar el espacio digital de contenido cubano; es decir producir y consumir desde Cuba.

Los debates en torno a la concepción de una industria del videojuego en Cuba se insertan en el entramado del uso de nuevas tecnologías, globalización e informatización de la sociedad cubana. Sin embargo, persiste en el imaginario de muchos la interrogante de cuáles son esas posibilidades e impulsos que prevalecen en el deseo de posicionar a la nación en una industria que mueve el mundo.

En primer lugar, Luis E. Cubela González, en representación de los Estudios de Animación del ICAIC, señala que el motivo fundamental a tener en cuenta para impulsar la realización de videojuegos en Cuba es precisamente la ausencia de una industria destinada a ello.

En segundo lugar, Cuba experimenta la penetración de videojuegos extranjeros. Existe un por ciento elevado de personas – dígase niños, jóvenes o adultos- que interactúan con este tipo de entretenimiento sin importar el origen de sus temáticas.

Otro elemento a favor de impulsar la industria del videojuego es la influencia que ejerce en las nuevas generaciones, como lo hizo la radio, el cine y la televisión en su momento. A finales de 2011, según datos de la Fundación Telefónica Vivo, en Brasil,  se estimaba que habían 35 millones de usuarios de videojuegos en el gigante sudamericano. Ello equivale al 75,1% de la población brasileña activa en Internet, de 10 a 65 años.

Por otra parte, asoma el desarrollo vertiginoso de las nuevas tecnologías incluso dentro de Cuba, tiempo atrás para los cubanos se hacía mucho más complicado el acceso a los medios, dígase computadoras, dispositivos móviles, entre otros. En 2009 en el país existían 700 mil computadoras; al cierre de 2013 esta cifra ascendió a un millón 14 mil 400, según datos de la Oficina Nacional de Estadísticas e Información (ONEI).

Todo lo anterior se suma a las potencialidades artísticas y técnicas que exhiben los prpfesionales y las instituciones cubanas, un eslabón primordial en esta gran cadena. Al respecto,  Esther Hirzel Galarza Directora de los Estudios de Animación del ICAIC señalaba que el camino recorrido hoy por el videojuego cubano no hubiese sido posible, desde sus comienzos en 2009, sin un impulso, resultado del potencial del personal calificado comprometidos con este tipo de proyecto.

Sin embargo, prevalecen algunas cuestiones que se alzan como desafíos ante los deseos de potenciar esta industria y que van desde la producción del propio videojuego, el tema del registro para la protección del derecho de autor, hasta la comercialización y distribución, sobre esta última recae una mayor importancia, debido a la disposición inmediata, en principio, de garantizar la distribución del producto por encima de su venta.

En el futuro no será posible narrar la historia del videojuego cubano sin reparar en las acciones que implementaron, para lograr “este sueño de todos”, los Joven Club de Computación, la Universidad de la Ciencias Informáticas (UCI), los Estudios de Animación de ICAIC, la Empresa Nacional de Software DESOFT S.A. y la Empresa de Telecomunicaciones de Cuba S.A (ETECSA).

En esta fase preliminar en la cual se encuentra la producción de videojuegos cubanos es importante saber crear alianzas estratégicas entre las diferentes instituciones y empresas implicadas. Es un momento, en el cual solos, por individual, no se llegará a ningún lado, puntualizó Esther Hirzel Galarza.

En marzo de este año salió por primera vez a la venta un video juego cubano Sagua la aldea embrujada. En la actualidad completan la lista Superclaria, La Chivichana y Cuatro rollos y  una película; todavía en elaboración se encuentran Especies invasoras y Aventuras en la manigua.

Hoy en Cuba la producción de estos materiales se debaten en el tema del fin o el para qué han sido creados. Para los involucrados es fundamental que prevalezca el concepto del videojuego como industria, arte para la comercialización y entretenimiento, aunque no pierden de vista que son además una vía para inculcar valores.

“Es muy loable realizar este tipo de productos con un fin formativo, educativo; pero hay que pensar en nuestra producción desde una perspectiva comercial, siempre sin perder de vista las características del mercado cubano y el poder adquisitivo de la población”, apuntó la directiva de los Estudios de Animación del ICAIC

Las interrogantes en torno a este tema no se agotaron en este segundo día de la VI Jornada de la Cultura Cubana en los medios digitales, dedicada al videojuego hecho en Cuba. Por el contrario queda mucho camino por andar: comunidad Cubana del Video Juego, plataformas de cobro, prejuicios ante la aplicación de modelos de negocios, miedo a la comercialización e Industria del software, entre otros.


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Giselle Vichot Castillo

La mamá de Amelia y editora de la Revista Cubahora

Se han publicado 3 comentarios


Leticia Garrido Sanchez
 4/11/20 15:46

Estimados compa;eros del equipo de trabajo de CUBAHORA, les escribo para ver si ustedes pueden informarme sobre como puedo encausar a mi nieto de 13 años de edad y que le gusta dise;ar videojuegos en casa en una computadora vieja que traje hace 10 años de Venezuela. Vivimos en Santiago de Cuba pero la verdad es que no he conseguido contactar con alguien o con alguna institución que pueda ayudarlo. Tal vez estamos en presencia de un futuro diseñador, pero eso solo lo sabremos si puedo conseguir encaminarlo. Muchas gracias anticipadas por su atencion.

Aqui les mando mi correo para que se comuniquen conmigo si es posible.

leticiagarrido15@gmail.com

Muchas gracias y exitos en su trabajo

Benti
 22/12/15 14:47

Es muy bueno que se puedan ofertar productos cubanos para el entretenimiento de nuestros jóvenes, pero si se desconocen y los jóvenes no tienen posibilidades de acceder a ellos, es como si no existieran. ¿Por qué estos productos no se promocionan a través de nuestros sitios web?, y se da la posibilidad de descargarlos para que se difundan y sean utilizados por todos, que al final es lo que se quiere y se necesita.

Omar
 26/11/15 17:36

DONDE PODEMOS ENCONTRAR ESTOS VIDEOJUEGOS

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